从零开始:我的游戏创作之旅

上周三晚上十一点,我盯着电脑屏幕上的创游编辑器界面,手指在键盘上悬了半小时。就像小时候面对新买的乐高套装,既兴奋又害怕拼错——不过这次要搭建的,是我人生中第一个游戏世界。

准备工作:先当玩家再当造物主

当我兴冲冲打开编辑器时,发现事情并不简单。那些闪着光的按钮背后,是关卡触发器、行为树、物理参数这些陌生的名词。这时我突然想起常去的奶茶店老板说过:"学做奶茶要先喝够100杯",..

  • 花三天时间玩遍创意工坊:从点击量Top100的游戏里挑了20个来拆解
  • 纸质笔记本重出江湖:记下"这个跳跃手感好舒服"、"剧情转折点设置在这里真妙"
  • 在社区潜水时发现:85%的开发者第一个项目都会失败

必看的入门资料清单

《游戏设计梦工厂》星巴克看了三天的工具书
官方文档"小黄鸭教程"真的用橡皮鸭当案例教编程

第一次亲密接触:编辑器实操手册

那个周六下午,我决定先做个"会动的土豆"。在对象库里拽出个球形模型,调成土黄色后,突然发现右侧属性栏藏着宝藏:

  • 物理模拟里的弹性系数:从0.1到1.5,我的土豆经历了QQ糖到蹦床的变化
  • 动画状态机比想象中智能:设置翻滚→跳跃→爆炸的连锁反应只要拖拽节点

新手避坑三原则

社区大佬"程序媛阿茶"分享的经验,我用便利贴贴在显示器边框上:

  1. 每周三记得备份工程文件(别问为什么)
  2. 功能实现优先于画面美化
  3. 每完成个小模块就放进实机测试

我的第一个游戏原型:土豆历险记

周二清晨五点,当窗外的鸟开始叫时,我终于完成了核心机制:

核心玩法通过滚动收集散落的番茄酱
隐藏设定连续碰撞5次会变成薯条

测试时发现个有趣的bug:土豆卡在墙角时会高频颤抖,像极了手机震动模式。我决定保留这个"特性",在道具说明里写上:"食用过多的土豆"。

从零开始:我的游戏创作之旅

那些教科书不会教的事

  • 音效素材别直接用免费包:手机录敲键盘声+加速处理=科技感音效
  • 剧情文案要经得起速读:把开场白从200字缩到20字

在创作者集市遇见同好

上传demo的那天,收到条陌生私信:"兄弟,你的土豆会梦见电子薯条吗?"就这样认识了做汉堡配件的开发者。我们决定...

  • 每周三晚连麦调试
  • 共享美术素材库(他用生菜我用番茄)
  • 在彼此游戏里埋联动彩蛋

现在看着steam页面上76%的好评率,最让我开心的不是数据,而是某个凌晨两点收到的玩家同人图——他把我设计的土豆画成了戴着披风的超级英雄。窗外的月亮还挂着,我点开新创建的工程文件,这次要做个关于月兔烘焙屋的故事...

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